說說對榮譽勳章2010感覺 別看人少,我會贊同喜歡藏每乙個回答問題的,信譽保證!?

時間 2021-05-09 19:27:32

1樓:公子棄

榮譽勳章,乍一聽名字就容易聯想到使命召喚。EA可能也想著多生孩子好打架,什麼戰地、什麼榮譽勳章,想著群毆使命召喚。遊戲質量先不說,能不能先把序列順序弄清楚點?

看到遊戲名字一頭霧水,覺得這樣便於安利遊戲嗎?你搗鼓不同的IP圍毆COD,不應該界定下這些IP遊戲玩法或者故事內容上的差異化特性?我通關榮譽勳章2010的感受,是跟戰地3、叛逆連隊2這樣的遊戲,沒有太大區別。

遊戲的背景可能比較時髦,阿富汗戰爭。但是除了漫天黃沙跟濯濯童山之外,跟別的射擊遊戲場景、戰鬥方式沒有太大區別。一支精英小隊深入敵後執行任務,以寡敵眾來營造緊張感,打不過的時候就吹哨子喊飛機過來降維打擊,最後有驚無險完成任務、逃(救)出生天。

印象深刻的大概只有兩個地方,乙個是那個幹啥啥不行壞事第一名的遠端指導上司。因為遊戲裡沒有出現阿富汗那邊的反派boss,這個人幾乎就承擔了承擔玩家發洩憤怒與仇恨的反派任務。另乙個是屢次陷入潮水般敵人的洶湧攻擊之下,再加上那煽情的配樂,讓我想到太陽之淚裡主角團對反派幾乎按在地上摩擦的處境。

但是太陽之淚裡主角團是為了救無辜之人,更容易心生同情。榮譽勳章是兩軍對壘,在各方面佔優的情況下陷入苦戰遭到敵人圍攻,不應該算戰術失誤嗎?而且後面一而再再而三的套用這個創意,那種共情心也越來越少。

也許本作是學習借鑑現代戰爭的風格,還切換到不同的主人公視角,但是最關鍵的地方你沒學到啊,沒有塑造乙個讓玩家咬牙切齒的大反派,讓玩家所有的行動都指向這個反派,最後艹翻反派的時候有那種將胸中鬱抑一掃而空的快感。本座沒有樹這樣乙個靶子讓玩家發洩,導致遊戲本身就像是例行公事一樣的突突突,被突突突,反突突突,反反突突突,然後開掛轟轟轟,然後完事……雖然遊戲戰略失策,戰術層面幾乎無可挑剔。射擊手感也好、潛心獵殺也好、載具攻防也好,細節豐富多變,戰鬥精彩紛呈。

尤其是結合了阿富汗的地形,幾度出現搶山登陸的關卡,躲在光禿禿的岩石後面,一點點清理乾淨岩石後面的敵人,再衝鋒島前面的岩石後面,再清理乾淨岩石後面的敵人……玩家如同身臨攻堅戰其境。如果能夠克服千難萬險九死一生乾掉山頂碉堡可能就更加完美了,遊戲的處理往往是召喚飛機來降維打擊……

總的來說,如果把榮譽勳章2010當做一款kill time的遊戲的話算是上乘之作,至少比前不久玩的重返德軍總部強多了,不用翻來覆去搜刮東西,更不用暈頭轉向找出路,也沒有重複性非常明顯的BOSS戰。玩家不用被強迫怎樣怎樣做,整個過程幾乎可以不動腦子,只動眼動手瞄準射擊一路過關。可能銷量不盡如人意吧,這個系列好像再沒出過續作,被EA雪藏至今,寧可去不斷挖新坑也不願填舊坑。

這樣做以為沒有歷史包袱可以從頭做起,但有個壞處,那就是失去了IP積攢的粉絲,這些粉絲本來可以認為是自帶客源。

2樓:阿登森林的英魂

榮譽勳章

絕對fps的里程碑

2010有人說沒法和wm系列比

那是必然

因為二者的追求就不一樣

作為榮譽勳章的老粉

我感覺打榮譽勳章

更多的不是為了殺敵而活下去

而是為了活下去而殺敵

當面對潮水一樣的敵人

開槍已經沒有了所謂的快感

而是活下去的勇氣和希望

這種難以描述的勇氣

才是榮譽勳章的精髓

向每一位勇士致敬

3樓:神盾局42號

答主先玩的CODMW三部曲,後玩的MOH的傘兵和2010,最大的感受就是MOH偏寫實而COD偏劇情。

玩COD會有殺紅眼的感覺,而MOH2010則可以體會到被二十幾個拿著AK47的民兵揍得抬不起頭的壓迫感。

緬懷索普和兔腳。

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