unity場景是乙個好還是多個好?有什麼優劣之分嗎?

時間 2021-05-07 18:38:12

1樓:猴與花果山

各自的好處和毛病:

1,用單個Scene你會發現Unity的最大優點——「乙個優秀的編輯器」這條性質就不存在了,因為到最後你是看不清楚自己在場景和Canvas裡究竟放了什麼了。但是單個Scene不會遇到資料傳遞問題,Scene之間的資料傳遞始終是Unity忽略的玩意,弄了個DontDestroyOnLoad補丁,但是這個補丁隨著Scene變多也會出現各種不可思議的問題,當然大多是因為我們開發者是地球人導致的,比如多個場景對同乙個東西(作用一樣)做了不同的DontDestroyOnLoad的GameObject導致邏輯混亂等,當然Unity作為乙個只能做做Demo的工具,從來就沒想過做個demo還要把工程弄這麼大,甚至還要維護,所以這塊從來也就沒重視過。

2,多個Scene是相對接近傳統遊戲開發的概念,但是Unity提倡的是不到萬不得已別開新Scene,比如:標準JRPG,大地圖移動到戰鬥之間才做不同的Scene,而不是按下三角出現選單就是乙個新的Scene,這是和傳統開發思維不一樣的地方(傳統遊戲開發也沒有Scene這種概念,不知道被誰先帶了個頭,Scene這個詞來描述這玩意也算合理),大地圖移動場景到戰鬥場景是標準的JRPG了,也正因此,才會有上面說的資料傳遞資料儲存的問題,比如戰鬥開始前角色在哪兒,戰鬥完回來以後角色還得在哪兒,且角色之間的資料是要同步的,比如排在第乙個的人戰鬥中掛了,大地圖上顯示的就應該是排在第二個的人之類的——這個工作,用「湊效果」的方式還算勉強能實現,所以就再也沒人重視這麼做對不對了,it just works(這根本不是程式設計師應該有的態度)。

你說我一句好處沒提?不是的,只要沒有壞處,在unity就是好處了。所以該咋分,還是看你自己做的時候的取捨了——如果你記憶力好,對於混亂的東西管理能力夠強,建議不要沒事就來個Scene;而如果你覺得靜態類傳遞資料、DontDestroyOnLoad反正都能工作,不管方法好不好,能跑起來就萬歲,那多開點Scene便於維護也沒啥毛病。

2樓:皮皮關

直接說結論。沒有優劣之分,也跟Unity引擎沒啥關係,這個只跟開發團隊有關。

如果只是乙個非常簡單的遊戲,那麼多個場景都沒必要。但是遊戲畢竟是乙個多人合作開發的東西,牽扯到美術資源、關卡搭建等等,所以一般都會做成多場景同步進行開發,就算是做成單場景也會進行層次切分。

還有一種情況,類似於MMO的專案,如果有多個副本,而且副本的功能很單一,與大地圖的內容聯絡很弱,這種情況之下也會做成乙個副本乙個場景。

一言蔽之,就是多場景很多時候是為了讓團隊分工更加清晰,專案更好管理。

3樓:枯藤昏鴉

看遊戲內容,和團隊合作方式。

多scene有易管理的優點,但也有場景間切換邏輯複雜的缺點。

單場景一切資源都在自己的掌控之中,但是無法視覺化管理很麻煩。

4樓:有木桑

乙個還是多個scene,與unity無關,與遊戲內容、團隊分工方式有關。

我個人習慣是在乙個場景啟動遊戲之後,切進主場景,之後遊戲內容的載入和解除安裝全自己控制。除此之外會保留乙個空場景用於熱更新。

也就是一共需要三個場景。

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