參加 CIGA Game Jam 2019 是一種什麼體驗?

時間 2021-05-06 13:30:18

1樓:

今年組隊的策劃是在去年認識的。鑑於去年我們組人多完成度不高,這次的目標就是完成度,於是決定專注講故事。

感想1是美術難找。

感想2是開夜車嚴重影響狀態,至少是策劃和程式的。我寫的元件沒有乙個超過120行的但我已經開始暈了,好在發布時無可見 bug。沒時間寫配置表只能生寫,可見平時積累一組可用工具/框架的重要性。

感想3是判斷市場很重要,而市場本身有不確定性——觀眾可能因為故事而沉默、因為畫面而驚訝、因為創意而讚嘆,最終得票最高者擁有的要素可能意料之外情理之中,但事前又有誰能料到呢?

這麼說來,作為作品提供者的我們,和作為評選者的我們,就像是拿著桃心的手和胸中若有所缺之人的關係。更進一步地,從所思所想延伸出的手所擷取、送還的,未必契合願望。

把那幅畫補完,若是那些手與人如雄蕊和柱頭般鏈結,就很像我設想的畫面。

今年的完成度比去年高,不過策劃好像更加懷疑人生的樣子。

2樓:樊星

西安站觀眾一名。

可以說是非常驚喜了,17個隊伍,19個作品。完成度都很不錯。

很多參賽者都是大學生,他們的思路想法甚至是技術很多都讓我這個從業者感到傾佩。

想一想我大一的時候可能連遊戲引擎都沒聽說過……最後,膜拜一下桌遊大佬!

3樓:蒼藍星

這次參加的是深圳站。

我們組這次是兩個美術,兩個程式。我是3d美術,另外一位負責概念設計,程式們負責了gameplay的邏輯和大部分的玩法策劃。

結束之後的感想是前兩次gamejam都做的是2d玩法的遊戲,這次做空戰型別的可以充分發揮3d多出乙個z軸的特性了,不過在遊戲完整性方面,我覺得還需要更多時間的打磨,整體遊戲流程體驗的完善度比不上其他組的優秀作品,畫質由於沒開taa抗鋸齒和海面高光過強bloom閃爍導致波光粼粼的觀感體驗比較差,比較遺憾沒有做好。

年底想嘗試自己solo,完全按照自己的計畫來做,做乙個完整度高的平台遊戲,會盡可能多的使用timeline配合製作玩法,VFX方面想用houdini模擬製作粒子的flipbook和ShaderGraph特效。

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