現在手遊為何完成1個小關卡(消耗一次體力)後會恢復全部生命值?

時間 2021-05-31 21:09:37

1樓:

拿刀塔傳奇的遠征玩法來比較一下。

首先,遠征玩法和戰役是完全不同的。

戰役的每乙個待挑戰的關卡,都和你當前的戰力相差不遠。也就是說,你能打到哪一關,就說明你的戰力達到了哪個檻。

而遠征模式,是讓你從極簡單的關卡開始,不回血,一直打到比較難的關卡。但很多人往往沒打到和當前戰力相近的關卡就倒下了,是因為之前戰鬥的損耗。所以,遠征模式是一種比較特殊的玩法,決定你遠征模式能打多遠的除了戰力之外,你陣容的恢復能力也是考量之一。

其次,遠征模式不適合戰役。戰役是玩家PVE活動的主線,是衡量玩家實力的標尺,為了保證這個標尺的準確性,玩家必須是滿血狀態去挑戰才有意義。

假設一下,我沒有過某個關卡,不是因為我實力不夠,而是因為我血沒滿。這是多麼糟糕的一種遊戲體驗。

所以,挑戰戰役關卡時,玩家必須是滿血的。

最後,可不可以通過別的方式恢復?

沒有必要。恢復的方式無外乎:花錢恢復,時間恢復兩種。

但本身挑戰戰役時,已經消耗了體力,體力就已經和錢、時間掛鉤了,既要恢復體力,又要恢復生命值,多此一舉。而且……遊戲變得更坑了。

另外從技術層面來說,記每個人挑戰後的剩餘生命值,肯定比不記要麻煩得多。這是個典型的費力不討好的設計。

2樓:香騎士

首先一般設定是進入副本時設定為滿值而不是反過來目的是為了讓所有玩家進入關卡的初始態是一樣的(養成部分除外)你可以想想,如果玩家進入乙個副本後,有的半血有的滿血,數值該怎麼蛋疼了

強制教會玩家進入副本前補滿血?

3樓:黑鍋俠

有一些遊戲不是這樣的,比如刀塔傳奇的遠征,就是記錄的

手遊碎片化比較突出,每次都要考慮之前的操作,本身體驗不好,除了個別功能沒必要記錄

4樓:猴與花果山

要不還得幫你記錄乙個當前HP,還要入庫,那問題來了:

1,啥時候入庫?

2,啥時候從哪兒讀取?

往深里想想問題挺複雜也挺多,然後程式一想:現在的策劃大多不懂程式,就說了:啊呀,這個不好實現,反正這種那種的困難,然後策劃一想也對,那就這樣吧。

事實上的確不要有這樣要頻繁讀寫卻還要入庫的資料是最好的,所以策劃的設計歪打總有正著的時候。

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